===== Du Rififi dans les Carpathes p2 ===== ==== Page Précédente ==== [[premier_age:du_rififi_dans_les_carpathes_p1|Page Précedente]] ==== La hulotte ==== Les joueurs sont accueillis avec méfiance. La Fille de la Terre soigne aussitôt Efflaïm, sans exiger d'argent mais demandant des services en retour. Il est contre ses croyances d'accepter de l'argent-métal. La nouvelle de l'interdiction de cueillette sur les terres du Voevode la met hors d'elle. Artil la calme aisément et réussit à faire un marché: les joueurs paieront pour elle l'impôt, ils repartent avec des plantes permettant de stopper des hémorragies (deux doses pour des blessures -5 PV/rd). Avant de partir, Efflaïm aperçoit le Bison-Naïss dans la forêt. Ce dernier semble se cacher mais approche à l'appel des joueurs. La créature est couverte de blessures sanguinolentes. Le naïss s'entretient de façon nerveuse avec la Hulotte dans une langue incompréhensible. Les joueurs comprennent ce qui les avait rendus mal-à-l'aise lors de leur première entrevue avec le voevode: L'énorme tète de bison accrochée au dessus du fauteuil d'honneur n'était pas celle d'un animal mais celle d'un naïs (particulièrement balaise soit dit en passant). Les pj croisent comme convenu Siv Kapadoce sur le retour. Ce dernier bien que inquiet de l'attaque des naïs semble satisfait des joueurs. {{ :premier_age:la_hulotte.jpg?240 |La Hulotte}} ==== L'herboriste ==== Efflaïm terrorise l'herboriste fraîchement débarqué de Brasov. Ce dernier va trouver ensuite Traïan Corméa sur le site de la construction du temple. De retour dans son échoppe, Efflaïm passe la deuxième couche. ==== Espionnage nocturne ==== Efflaïm et Artil partent nuitamment vers la chaumière familiale du Grand Jak. A l'affût, il assistent à l'arrivée pénible de Jeff, fils de Lon et dame Hunyade: les propriétaires de l'Auberge des Trois Faisants. Efflaïm réussit à s'approcher suffisamment pour entendre Jeff conseiller aux parents de calmer les ardeurs de leur fils. Il est également prévu que l'imposant jeune homme apporte un chariot de ravitaillement à la bande de brigands deux jours plus tard. ==== Une belle démonstration ==== Siv Kapadoce accueille avec sourire et soulagement les PJs dans l'une des cours du château. Le maître d'armes tentait d'enseigner des rudiments de combat à l'arme blanche à une troupe pitoyable de gueux, ces derniers faisant office de milice au château de Tihuta en l'absence des véritables fantassins partis dans le nord. Kapadoce ne tient que quelques secondes face à un Myrtye époustouflant! Alors qu'il recouvre avec peine ses esprits, le vieux combattant semble avoir reconnu une technique de l'Ordre de la Licorne. Finalement, Myrtye crache le morceau. Visiblement satisfait, Mestre Kapadoce demande aux joueurs de taire leurs anciennes allégeances. Il indique également que c'est un membre de l'ordre qui a fondé la voevodie. Un messager à cheval entre au château pour porter des nouvelles du nord: Il existe un réel risque de guerre avec la voevodie de Targu Mures dont des hommes se permettent des pillages loin dans les terres de Dimotr de Gorvic. Le seigneur Bathory compte bien châtier comme il se doit les coupables, quels qu'ils soient. En outre, on apprend qu'une délégation saxe traverse la voevodie de Sibiu pour se rendre à Brasov qui compte une commanderie de l'Ordre des Frères de l'Epée. Elle s'arrêtera à Tihuta pour présenter ses hommages au voevode. Les joueurs sont chargés d'aller au devant des chevaliers, de savoir de quoi il en retourne vraiment et de les escorter jusqu'à Sibiu ==== La délégation saxe ==== Le groupe d'une vingtaine de personnes est mené par le chevalier Burchard Von Hornhausen. Comme tout bon membre des Schwertbrüder, l'homme se révèle un admirateur fanatique du Saint Empereur Sigismond. Il vante avec orgueil les prouesses de ses armes et armures, artefacts magico-mécaniques conçus grâce à l'héritage des Nibelungen, grâce aussi à une application toute saxe du savoir diffusé par l'Ordre Aleph. Sigismond semble vouloir rallier tous les royaumes avoisinants, jusqu'à l'Empire des Sept Colonnes, dans le but de déclarer une guerre sainte contre l'impie Laelith. En effet, Teaphanerys XIV comploterait avec les Valaques pour envahir toute la région et étendre son culte hérétique. Le chevalier escorte par la même occasion deux Diseuses de Vérité venant d'Altaïr et qui se rendent également dans l'Empire des Sept Colonnes. Lors d'une discussion au doux son de la flûte et du bruissement des feuilles, Artil apprend qu'elles voyagent pour renouer contact avec les Soeurs de la Vérité de l'empire. Les deux ordres auraient une origine commune. Arrivés au château, les joueurs font un rapport (succin) à Kapadoce qui les autorise à aller débusquer la bande du Grand Jak. Il les enjoint d'éviter tout bain de sang. {{ :premier_age:saxon.jpg?240 |Saxon}} ==== Embuscade ==== Les PJs se postent à l'affût près de l'auberge. Ils ne tardent pas à filer le train du chariot conduit par l'énorme Jeff. L'impensable se produit à l'approche du campement des bandits: Les aventuriers se font surprendre par huit brigands qui leur sautent dessus depuis les fourrés. En tête, Efflaïm se fait salement amocher. Une fois les médaillons de la voevodie découverts sur les personnages, une grande agitation nait parmi les assaillants dont un bon nombre réclament la têtes des PJs. Le Grand Jak impose son autorité, calme les hommes, fait chercher la Hulotte pour Efflaïm dont l'état l'inquiète. Les personnages sont dépouillés, saucissonnés dans une minable cabane forestière. Myrtye réussit à se libérer de ses liens. ==== Page Suivante ==== [[premier_age:du_rififi_dans_les_carpathes_p3|Page suivante]]