Table des matières

Athlantys Livre I

Préambule - Conte d'une Nuit d'Akshara

Solune fut de tout temps le plus brillant des disciples de Solem et nul n'a jamais su s'il tirait ses pouvoirs du mystérieux diadème qui a toujours orné son front ou bien s'il s'agissait de dons naturels. Orphelin, ce jeune Carthaginois fut trouvé par Solem lors de l'un de ses nombreux voyages à travers l'Œcumène. Voyant dans le mystérieux objet un signe des Dieux, il décida de le prendre sous sa houlette. Depuis, il s'est toujours attaché à lui enseigner les arcanes de l'Esprit et à explorer les profondeurs de l'Essence humaine.

Il y a de cela deux saisons, Solune découvrit l'existence d'une drogue renommée pour ses hallucinations, hallucinations allant même jusqu’à permettre de se remémorer les souvenirs les plus profondément enfouis. En bon disciple, il y vit une expérience nouvelle à mener toujours dans le noble but d'approfondir ses connaissances occultes de l'âme humaine. La chose eut un tel succès qu'il put remonter jusqu'à une histoire oubliée. Il découvrit l'existence d’un frère qui serait le prince légitime de l'Empire d'Akshara, empire qui autrefois était florissant mais qui depuis a été réduit en une province carthaginoise désertique annexée suite à l'invasion de l'Ægypte par Lælith.

Ce que nulle histoire ne conte sont les événements qui menèrent à la chute d'Akshara. Akshara était un royaume composé d'une multitude de tribus errantes ayant chacune leur territoire dans le désert du Grand Sud. Ces tribus d'origines ethniques tant ægyptiennes que carthaginoises avaient fondé en signe de leur union Athalys, cité du désert centre nerveux de la région du Grand désert.

Quand le roi Dieu projeta d'envahir l'Empire d'Ægypte, il réalisa que ce ne serait chose facile. En effet, les deux empires voisins d'Ægypte et de Carthage, bien que très différents culturellement, étaient jadis fortement liés par une tradition ancestrale relevant de l'origine des temps. Cette tradition voulait que chaque héritier du trône d'Akshara fut le fils du pharaon et de la reine de Carthage, ceux-ci, le temps d'une nuit, perdus dans le désert, concevaient les germes de celui qui serait l'héritier régnant d'Akshara. Aussi, tout assaillant à l'une ou l'autre des deux nations se serait heurté de fait à l'ensemble de l'Œcumène du Sud. Ce qui engendra la chute du royaume fut la convoitise de la descendance des Empereurs d'Akshara qui, au fil des générations, avait formé une dynastie privée d'un trône lui revenant, et, qui de peur des mythes et des légendes n'osait défier l'ordre des choses (voir ci-dessous).

Le moment opportun, le souverain d'Akshara mourant, le roi Dieu n'eut aucune difficulté à convaincre le dernier prince aksharii de kidnapper l'héritier qu'il fit emprisonner dans ses geôles en échange de sa protection. Celui-ci grandit en prison, esclave de Lælith, et devint le jeune homme fort et vigoureux qu'il est aujourd'hui. Il y rencontra Karack, un vieillard aksharii emprisonné lors de l'invasion qui lui apprit à lire et à écrire, et à toujours garder un esprit libre.

Obsédé par ce parent dont il ignorait l'existence, Solune poussa l'expérience au point de perdre pied avec la réalité. Désormais, Solune n'est plus qu'un être vivant sous l'emprise de l'Anoril, rêvant d'un passé jadis glorieux.

L'Ordre des Choses

Il est des histoires que l'on peine à croire, de celles qui datent d'avant la Grande Destruction. L'ordre des choses fait partie de ces histoires qui content les hauts faits héroïques de personnages dotés de pouvoirs inimaginables, dépassant l'entendement du commun des mortels. Jadis, avant qu'advienne la Grande Destruction, le royaume d'Akshara était à son apogée, ses guerriers étaient craints et redoutés dans tout l'Œcumène, ses mages étaient puissants et omniscients, certains allaient jusqu'à dire qu'ils avaient percé le secret de la Pierre Philosophale.

Merle surveillait de près ce peuple qui depuis longtemps semblait être le premier en mesure d’accomplir le Grand Œuvre . Il savait le danger encouru, le grand pouvoir de corruption de l’Azoth . En pleine traversée du désert, il se présenta donc à la cour de l’empire d’Akshara où très vite il fit preuve de ses connaissances et de ses grands pouvoirs. Impressionnés, les mages-philosophes l’accueillirent comme un ami, il put à loisir guider leurs travaux et surtout les instruire, et ainsi surveiller jour après jour s’ils étaient prêts à affronter le grand péril. Malheureusement, la corruption avait déjà fait son œuvre, à l’insu de Merle.

Une jeune érudite, Anthinéa , d’une ressemblance à s’y méprendre avec Zhaïa l’enchanteresse, versée dans l’art de l’invocation des êtres des sphères supérieures, séduisit à son insu le grand mage. Celui-ci, en la présence d’Anthinéa, perdait tout bon sens et toute prudence. Au fil des semaines, un groupe important de mages comprit que Merle détenait le secret de la Pierre Philosophale et persuadèrent Anthinéa de demander à Merle d’en fabriquer un échantillon, ce qu’il ne put refuser tant son amour était grand.

Les services de l’empereur aksharii eurent vent d’une tentative de complot de la part du groupe des mages corrompus qui avaient déjà recruté un nombre conséquent de nobles en leur promettant la vie éternelle.

Pris au dépourvu, les renégats durent faire face à la garde d’élite de l’empereur soutenue par les plus grands mages et alchimistes restés fidèles pour la plupart. La bataille fut aussi brève que dévastatrice. Le palais impérial fut complètement détruit, mais des ruines s’enfuirent les traîtres. Ils réussirent à ouvrir un nexus en semant la désolation sur leur passage. Plus jamais on ne les revit. Du rivage, sans le cristal qui l’accompagnait toujours, on entendit Merle prononcer des mots terribles que nul ne voulut garder en mémoire.

Les fuyards gagnèrent une île peuplée de bergers qu’ils mirent très vite à la raison. Anthinéa, grâce au prisme et à la Pierre philosophale dérobés à Merle, devint la reine de l’île. Contre l’avis des mages, touchés dans leur orgueil et assoiffés de vengeance, Anthinéa décida d’oublier l’empire Akshara et de fonder une nouvelle civilisation, appelée à être l’élue parmi toute, celle qui amènerait l’humanité à la divinité.

Atlantys devint alors la civilisation que l’on connaît au raffinement inégalé, possédant des connaissances et des pouvoirs jamais acquis. Cependant, tout a un prix, et les Atlantes sont devenus des créatures perverties, ayant pratiquement perdu toute humanité. Ils auraient pu approcher les dieux, plus dure sera leur chute , la dégénérescence n’est que le premier des fléaux qui s’abattront sur Atlantys et qui mèneront à la destruction totale de l’île, lors du réveil du volcan Pyre, demeure des esprits Salamandres.

La civilisation atlante

Les Atlantes sont totalement isolés depuis la Grande Destruction, leur île et un peu de la mer qui l'entoure sont à l'abri de la Unlife grâce à la Caste des Protecteurs qui chaque jour renouvelle les défenses magiques de la cité à force de sacrifices humains. Cet isolement forcé les a conduit à maîtriser de façon extraordinaire une forme inédite de magie et à créer une société fort étrange, dont je te parlerai plus longuement une autre fois.

Aujourd’hui l'île d’Atlantys est dominée par la citée du même nom et est dirigée par la reine Anthinéa. Les Alchimistes fabriquent depuis peu avant la Grande Destruction l'Elixir de Longue Vie grâce à la Pierre Philosophale que Merle avait réussi à synthétiser. Tous les Atlantes pensaient il y a peu que cet élixir leur conférait la vie éternelle, un petit nombre d'entre eux savent maintenant qu'il n'en est rien. Dans cet environnement tout à fait particulier s'est développée une société insolite: seuls les nobles de l'île (dont les Protecteurs et les Alchimistes) avaient accès à la vie éternelle, le reste de la population étant maintenue dans un état de servitude très proche de l'esclavage. Les préoccupations de ces nobles, outre le maintient de leur statut, n'était que la jouissance pour un grand nombre, le pouvoir pour d'autre, la connaissance dans ce qu'elle a de plus ultime pour le reste. C'est ainsi que les plus érudits ont lié contact avec des puissances pour le moins obscures.

Le problème c'est qu'au fil des générations, le bas peuple a commencé à régresser, à développer des tares congénitales de plus en plus nombreuses et sérieuses. Depuis quelques années, les nobles ne peuvent plus utiliser ces esclaves qui ressemblent chaque jour davantage aux êtres les plus difformes et arriérés de la Unlife. Aujourd'hui, ce sont directement les individus des Hordes, les plus intelligents, qui servent d'esclaves. Les Mages arrivent péniblement à en capturer qui errent en bordure d'Atlantys. La panique commence donc à gagner les Atlantes et ceux-ci doivent partir de plus en plus fréquemment à la recherche de main-d’œuvre à bas prix nécessaire par ailleurs à l’entretien des défenses magiques de l’île. En fait, chose étonnante, les Atlantes s’étaient confortés dans l’idée qu’ils étaient les seuls humains rescapés des Hordes et n’avaient jamais jugé utile de partir à la recherche de leurs semblables. Avec la pénurie de main d’œuvre, cette recherche est devenue une réelle nécessité. Il y a quelques mois, des mages réussirent à se projeter, via l’Ether, dans la Unlife et même au-delà puisqu’ils découvrirent l’Œcumène et ses civilisations capables de voyager à travers la Mer de la Sécheresse. Ils réussissent aussi à prendre, à distance, le contrôle d’individus humains, appelés Réceptacles, (qui n’ont pas une force spirituelle très développée) et peuvent de la sorte agir dans le monde connu (il est évident que ces Réceptacles sont capables de bien des exploits…). Un nouvel espoir naissait pour les Atlantes.

Un lourd secret demeure: depuis quelques années certains Atlantes vieillissent, pire, au bout du compte ils se transforment en choses monstrueuses. Seules quelques personnes sont au courant. La reine Anthinéa veille à ce que, dès les premiers symptômes, les nobles dégénérescents soient enfermés. Ainsi, dans un laboratoire enfoui au cœur de l’île, plus de trente nobles, ou du moins ex-nobles, sont gardés au secret. Les deux ou trois Alchimistes au courant ne manquent pas de faire des expériences, horribles soit, mais bien évidemment nécessaires…( beurk!). Retrouver le Mage mythique, celui qui a synthétisé la Pierre Philosophale, ou bien un ingrédient qui permettrait de maintenir le processus devient urgent, et pour cela il faut avoir accès au monde connu… Les disparitions sont bien sûr mises sur le compte ‘d’accident de chasse’. Les nobles s’amusant parfois, au bord de la crevasse ou même sur l’île, à ‘chasser’ la ‘faune’ locale.


Chronologie des événements

I La réception à l’ambassade

II Le soir même

III Journée

IV Soirée

V Une semaine plus tard

VI Quelques jours plus tard


La réception à l’ambassade

Introduction

Cette réception a lieu suite au retour miraculeux de deux amis scribes des PJs : Encre Seiche et Blanche Page. De retour d’un long voyage dans les Plaines de Khitaï en quête d’un ouvrage oublié de tous, les deux scribes ont été poursuivis par les armées laelithiennes. Alors que tout semblait perdu, une caravane de marchands d’Althaïr inespérée dans des contrées si lointaines a pu les secourir. Dirigée par Rinaldo, la caravane bénéficiant de la protection de la Haute Guilde des Navigateurs les a pris sous son aile.

Ce que les deux scribes ont découvert n’est autre que le Livre des Doges, ouvrage dans lequel est relaté en grande partie l’Histoire de l’Oecumène. On y trouve notamment l’histoire du Royaume d’Akshara laquelle relate les liens ancestraux qui ont toujours existés entre Carthage et l’ex empire Aegyptien alors jetés aux orties au moment de l’invasion Laelithienne.

Déroulement

Les invités peuvent porter leurs armes, car désarmer un convive serait une preuve de mépris, par contre, tirer une arme au clair dans les murs de l’ambassade est un acte grave, une source de très gros problèmes. Dans un premier temps , il s’agira de discuter avec le maximum de personnes possibles, les informations circuleront, peut-être des alliances se formeront-elle? Tractations autour du livre du Doge? Une aile de l’ambassade est en réfection et est donc désertée. Il y sera facile de s’y retirer pour pouvoir y discuter à l’abri des oreilles indiscrètes, elle sera également le lieu tout choisi pour une tentative d’assassinat…

Une fois que l’on croit que c’est fini, que l’on va passer à autre chose: Le coup de théâtre, une nouvelle délégation lælithienne arrive ! Il s’agit cette fois d’une faction sous les ordres d’un réceptacle, Trézibonde Iltière, qui a l’appui officiel du Roi-Dieu et qui vient arrêter la première délégation, à l’aide de ses hommes d’escorte (costauds) et d’Adhémar et de ses soldats.

Le but principal de Trézibonde est de récupérer le livre du Doge parlant d’Akshara, c’est le dernier élément qui lui manque pour pouvoir ouvrir, à partir des ruines d’un temple antique enfoui dans le désert, un nexus jusqu’à Atlantys.

Il serait bien, mais ce n’est pas obligatoire, que le livre soit présent pour une raison ou une autre à la soirée (les Carthaginois, les hommes du Doge, les Réceptacles et Ravenor peuvent tous vouloir avoir le livre…). A ce moment là, le Fouineur comprendra à peu près ce qui se passe et ordonnera à Jersa de s’échapper pour pouvoir par la suite agir librement de l’extérieur. Suivant ce qu’il s’est passé auparavant, suivant l’attitude des PJ durant cette réception haute en rebondissement qui peut facilement tourner en bataille rangée (huit chance sur dix d’après moi, et encore, je suis optimiste), il peut se passer de nombreuses choses. La suite doit amener les PJ dans le désert, sur le lieu de la création du nexus. Parcourons les grandes options possibles:

Les Réceptacles ont récupéré le livre: il partent aussitôt pour le désert. Ils peuvent emmener des prisonniers éventuels: Ravenor et compagnie et/ou les PJ, qu’ils pourront utiliser comme main-d’œuvre (et tests pour les protections magiques) dont ils se débarrasseront une fois le nexus créé. Si les PJ sont prisonniers, pas de problème, au MJ de leur fournir une occasion de se libérer au bon moment, avec par exemple l’arrivée des Carthaginois. Si les PJ sont libres, ils devraient vouloir suivre les réceptacles soit parce qu’ils se rendent compte que l’origine des problèmes de leur ami est liée à la deuxième délégation, soit (ou en plus) parce que Ravenor (prisonnier ou non, directement ou par l’intermédiaire d’une personne libre) leur demande de l’aide en échange de son appui pour blanchir Rinaldo de toute responsabilité dans ‘l’incident de l’ambassade’.

Si pour une raison ou une autre le livre tombe entre les mains d’une autre faction, de toute façon les réceptacles feront tout pour le récupérer et ont de très forte chances d’y parvenir, on en revient alors à la situation précédente. Dans les autres cas, il faudra improviser.

Ce qu’il va se passer

Pour ce que nous savons, les mages atlantes tentent de prendre le contrôle de diverses personnes à Althaïr. Ordinairement, seuls les « faibles d’esprit » (avec une faible Self-discipline) peuvent devenir des réceptacles, ce qui n’est donc pas le cas en général des hommes et femmes occupant des postes élevés.

En ayant utilisé dans un premier temps de pauvres bougres (Adhémar Ortoquide en tête) et à force de patience, les Atlantes ont réussi à mettre en place un réseau d’Anoril car cette substance a le bon goût de transformer le plus volontaire des hommes en parfait pantin.

Lors d’une réception à l’ambassade, Rinaldo est drogué à l’insu de son plein gré par un extra (Rilad) payé par Adhémar. Les mages atlantes tentent de prendre le contrôle du jeune homme au moment où sœur Clarté Rayonnante fait un petit sondage mental, la conjonction des opérations est vraiment malencontreuse : car Rinaldo pète un câble qui l’amène à agresser sauvagement le petit personnel et surtout Latakié Marmat, un membre officiel de l’ambassade ce qui créé un incident très fâcheux.

Il est à noter que la Diseuse de Vérité s’est brièvement évanouie, non loin de la scène, mais seule une domestique a remarqué la chose…

Le capitaine de la garde, Adhémar, est intervenu très rapidement (tu m’étonnes, il surveillait les opérations) et a sans ménagement assommé Rinaldo (les réceptacles possèdent une force surhumaine, le petit a littéralement volé dans les airs, il s’en ait fallu de peu qu’il n’y reste). La réception a tourné court et tout le monde, sauf Rinaldo, est rentré chez lui.

Durant la nuit, voyant que Rilad paniquait à la vue de ce qu’il s’était produit, Adhémar décide de l’éliminer. On retrouvera son cadavre flottant dans un canal. Les autorités se foutent en général comme de leur première chemise de ce genre de meurtre, l’affaire passera pour un règlement de compte crapuleux comme il y en a souvent dans le quartier où il a été retrouvé. Les connaisseurs (Sylv entre autres) pourront toutefois noter que les blessures ont été provoquées par une arme à large lame et non pas par une dague comme il est de coutume pour les coupe-jarrets, d’autre part seuls quelques étrangers comme les Lælithiens utilisent ce genre d’armes peu raffinées, les locaux préférant les rapières. Vu la profondeur des blessures, le meurtrier doit être un colosse, une bête de guerre.

Au matin, après une âpre négociation, le Doge obtient que Rinaldo lui soit remis. Au terme de l’accord concédé, le jeune homme serait détenu dans les geôles du Doge en attendant son procès. Un tribunal d’exception serait constitué pour juger l’outrage, l’accusation étant assurée par Ridvan Tuord. L’ambassadeur entend bien profiter de l’affaire pour obtenir en sous-main de larges concessions. Une condamnation sans appel du jeune homme le ravirait, il pourrait ensuite le gracier royalement. Si Rinaldo ne risque pas vraiment sa vie, s’il n’est pas disculpé sa vie est foutue, il peut toujours s’exiler.

Les joueurs sont prévenus de la délicate situation de leur ami à ce moment. Sa femme les suppliera de l’aider. Rinaldo n’a aucun souvenir de ce qu’il s’est passé, ceux qui connaissent l’Anoril peuvent en relever dans son haleine le parfum caractéristique. Il souffre atrocement de maux de tète dus à l’énorme hématome qui lui colore la moitié du visage en violet et surtout des suites de ce qui s’est passé dans son esprit. Les PJ ont donc une semaine pour tirer l’affaire au clair. Il est peu vraisemblable qu’ils arrivent à le disculper à temps, il ne devraient pouvoir le faire qu’à la fin de la deuxième partie.

L’Ambassade lælithienne

Ses préoccupations courantes se tournent essentiellement vers l’ascension fulgurante de Rinaldo au sein de la guilde des Marchands. Jusqu’alors il n’était qu’un membre mineur spécialisé dans l’import export de métaux précieux vers les Royaumes Khitaï. Il verra dans l’emprisonnement de Rinaldo une aubaine pour enfin obtenir des informations en échange d’une grâce de l’ambassadeur.

La première délégation lælithienne

Ces trois personnalités ont été choisies avec soin pour leur fidélité envers le Roi-Dieu, pour leur efficacité aussi. Une infime partie de l’entourage du Roi-Dieu se doute de quelque chose et a envoyé la délégation sans prévenir personne, supposant la présence d’un traître à l’ambassade. Ils sont accompagnés de six hommes d’armes fidèles à Ravenor ainsi que ses deux écuyers, des combattants expérimentés qui ne feraient qu’une bouchée de la petite garnison de l’ambassade.

La deuxième délégation lælithienne

  1. arrêter Ravenor, puis l’éliminer discrètement,
  2. et surtout récupérer le livre du Doge (voir plus loin) qui permettra de rouvrir le Nexus. Elle est évidemment une magicienne accomplie.

Il était hors de question qu’elle arrive avec une escorte armée, les autorités d’Altaïr auraient pu en être courroucées, elle n’est donc accompagnée que par deux mages mineurs et trois soldats d’élite. Elle bénéficiera évidemment sur place des hommes de l’ambassade. L’ambassadeur ne se posera même pas de question et ira dans le sens de la prêtresse, son autorité est largement supérieure à celle du chevalier.

Une poignée de hauts fonctionnaires Lælithien, dont certains font partie du 1er cercle proche du Roi Dieu sont sous influence Atlante, et dans le but de s'accaparer la production d'Anoril, et à terme, le contrôle des Navigateurs, l’a poussé à envahir Ægypte.

L’ami des PJ

Les membres de sa guilde son fort embarrassés par l’affaire et hésitent encore sur l’attitude à adopter, à savoir s’il faut renier Rinaldo ou lui apporter leur soutient. Ils ne feront preuve de courage, pas physiquement évidemment, que si et seulement si la situation devient favorable. Ils auront toutefois l’avantage de fournir une possibilité au PJ de pouvoir aller à l’ambassade comme invités d’Aluard Chah qui ne voit pas tous ces troubles d’un bon œil et qui fera son maximum pour s’attirer les bonnes grâces de la guilde locale en aidant indirectement (il n’a pas une grande marge de manœuvre) Rinaldo.

Les Carthaginois

Ali Ibn Salah est un invocateur de grand talent, expérimenté et rusé. Depuis peu, il s’est aperçu qu’il pouvait très facilement convoquer les créatures de la Unlife, les soumettre s’avérant toutefois au contraire plus difficile que d’habitude, mais bon, il avait tout de même trouvé un filon presque inépuisable, à portée de main et très diversifié sur lequel il pouvait recueillir facilement tout un tas d’informations. De plus, trouver les failles des créatures de la Unlife s’avérerait très payant pour le clan qui pourrait en tirer une gloire sans précédent auprès de tous les peuples qui ont à souffrir de ses assauts depuis la Grande Destruction. Lorsqu’il ‘pécha’ le noble, il sut immédiatement qu’il était tombé sur quelque chose de nouveau. Rapidement, il se rendit compte qu’il ne pouvait le contrôler par les méthodes de soumissions habituelles (le noble a eu le temps de morfler et de se faire une nouvelle cible de sa haine sans limite), plus étonnant, la créature ne réagissait pas du tout comme les démons mais plutôt comme quelque chose se rapprochant d’un être humain. Les bribes d’informations lâchées par la Créatures finirent par intéresser au plus haut point Al Kamil qui décida de se mettre au vert pour tirer toute l’affaire au clair. Deux choses les amenèrent à choisir Altaïr comme retraite: Une vague mention de la ville et du trafic d’Anoril et des Réceptacles (c’est lui qui lâchera ce mot), et surtout, les glyphes gravées sur un médaillon que portait la créature (en Aksharii évidemment) dont Ali avait vaguement conscience d’en avoir entendu parlé. Un peu de recherche et de divination de bas étage le convainquirent qu’il pourrait trouver l’origine des glyphes dans un ouvrage de la bibliothèque du Doge (ou ailleurs si ça t’arrange, l’ouvrage étant un présent ancien d’un antique pharaon).

Al Kamil et sa suite se sont installés dans le petit palais que le clan possède à Altaïr et ont commencé leurs petites investigations sur le réseau (ce qui les amènera à croiser les PJ) et essayent surtout de trouver un moyen de se procurer l’ouvrage. La créature a réussi à s’enfuir durant quelques heures, de nuit, ce qui ne fut pas sans faire un certain effet sur les personnes qui croisèrent la chose. Les PJ en entendront sûrement parler. Suivant ce qui se passe, il peut être judicieux de faire échapper la Créature à un moment où les PJ sont dans le coin, histoire de corser le tout. A ce moment, la créature sera en pleine possession de ses capacités (genre warrior-mage à faire bien flipper les PJ). L’attitude des Ayoudeb par rapport aux PJ et tout ce qui se passe autour du réseau dépend énormément de ce que les PJ feront. Se pourrait-il par exemple qu’en échange de précieuses informations sur le réseau, les Ayoudeb demandent aux PJ de leur fournir l’ouvrage tant convoité (durant la réception à l’ambassade?)? Il est impossible de prévoir tout ce qui peut se passer, en tout cas ils adopteront profil bas en terre étrangère, officiellement et de jour du moins…

Le réseau

Suite aux événements récents, les PJ devraient logiquement enquêter chez l’ambassadeur, et avec un minimum de perspicacité devrait se rendre compte qu’Adhémar les colle d’un peu trop près. S'ils la jouent suffisamment fine, il devrait les guider jusqu'au cœur du réseau d'Altaïr.

L’Anoril arrive à Altaïr jusqu’aux hangars de de Borh puis y est transformé par ses soins pour pouvoir être utilisé comme drogue, cette dernière est enfin conditionnée dans des doubles fonds de tonnelets de bière de Démosthène qui sont livrés depuis peu au Capitaine de la garde de l’ambassade lælithienne. En effet, Adhémar a décidé de changer de fournisseur il y a quelques mois prétextant que l’ancienne cervoise servie à ses hommes était de trop mauvaise qualité et les rendait malades. Les soldats se réjouissent du changement. Les commis qui livrent les tonnelets ne sont au courant de rien sinon qu’il doivent avoir à chaque fois le paraphe d’Adhémar, ce qui agace profondément l’intendant des cuisines. A l’ambassade, Adhémar s’occupe ensuite par un moyen (jusqu’ici Rilad souvent engagé comme extra) ou un autre de droguer les invités qui intéressent les Atlantes. Pour l’instant, il n’ont réussi par ce moyen à ne contrôler qu’une seule personnalité, Stérino Copedus, un conseiller du Doge qui se fournit maintenant en Anoril soit à l’Ambassade lors de rendez-vous officiels soit à l’auberge ‘Au Pourpoint Rouge’.

Les réceptacles ne peuvent pas être contrôlés vingt-quatre heures sur vingt-quatre. Lorsqu’ils sont laissés à eux-même, ils agissent comme des personnes qui auraient été hypnotisées, ne déclenchant un changement de comportement que lors de certaines situations appropriées. Lorsqu’ils sont directement contrôlés, il acquièrent des propriétés inhabituelles: Les mages peuvent lancer, au travers des réceptacles, des sorts mais pas aussi puissants qu’ils pourraient le faire sur leur île (heureusement) avec en plus une faible réserve de PP. Ils doivent pour cela prononcer des incantations qui pour ceux qui ont de la culture auront des accents carthaginois et ægyptiens. Les réceptacles sont insensibles à la douleur: on oublie les stun et compagnie, tous les modificateurs négatifs consécutifs aux blessures, seuls sont pris en compte les points de dégâts (par round aussi), les amputations fortuites et les morts violentes, sauf que le réceptacle ne meurt vraiment qu’un round après (même s’il n’a plus la tête sur les épaules, il attaque encore un round, ce qui n’est pas du jeu). Les PV sont aussi un peu boostés histoire de. Leur force est également décuplée (102 pour tout le monde, c’est la fête du slip!) par contre ils sont assez lents: en pratique ils n’ont jamais l’initiative. Bref, les PJ doivent avoir la désagréable sensation de combattre quelque chose de peu commun et de vraiment pénible.

Les Jokers

Constitution: 93 (+10) Niveau: 11 Agilité: 95 (+15) Pur télépathe (Administrator, base field: Vision) PP: 22 Self-discipline: 96 (+15) Listes apprises (niveaux 1-10): Empath, Mind’s truth, telepathy, voice, possession Mémoire: 62 (+0) DB: 79 PV: 55 Raisonnement: 90 (+10) Perception: +6 +10 Rks: 12 +70 Force: 42 (+0) Adrenal defence: +0 +10 Rks: 12 +64 rapidité: 92 (+10) Psychology: +10 +3/lvl Rks: 12 +97 Présence: 90 (+10) Administration: +10 +15 +3/lvl Rks: 12 +112 Intuition : 78 (+5) Diplomacy: +7 +15 +3/lvl Rks: 24 +129 Empathie: 97 (+15) Public speak: +12 +15 +3/lvl Rks: 24 +134

Les événements à venir.

L’arrivée de la délégation lælithienne.

La petite troupe arrive à l’improviste, de préférence à un moment où les PJ pourront être témoins de la surprise provoquée. Ravenor s’installe de fait, hautain, il ne reconnaît pas en l’ambassadeur un supérieur. Ce dernier connaît la réputation du chevalier et le traite courtoisement, en essayant de garder le plus d’autorité possible. Presque immédiatement, le Fouineur et son acolyte se mettent au travail. Ravenor ira interroger Rinaldo dans son cachot, ou du moins il laissera la conduite de l’interrogatoire au Fouineur. Assez rapidement, les soupçons se porteront sur le capitaine de la garde, ils remonteront le réseau sans problème mais il s’agit ici d’opérer un bon timing avec la progression des PJ.

L’évasion de la Créature.

Pas obligatoire, mais peut se produire pour relancer la machine. Si pour une raison ou une autre les PJ se retrouvent à discuter discrètement avec la Créature, nuitamment, sans la permission des Ayoudeb, celle-ci jouera les pauvres petites choses innocentes et martyrisées qu’il faut libérer à tout prix…

Le Nexus.

Ne pas oublier que le lieu est protégé magiquement. Que dire, cela va être une baston, si les PJ sont malins, ou plutôt si on leur met la puce à l’oreille, ils attendront que Trézibonde ait commencé le (long) rituel de réouverture du Nexus, comme ça, ils n’auront pas les magiciens dans les pattes.

Voilà, voilà il te reste à tout modifier. Quand on imagine un scénario on pense forcément à toutes les tentatives que pourront faire les PJ pour progresser, à tous les indices à leur fournir pour qu’ils s’en sortent. C’est ce que j’ai essayé de faire ici mais il est difficile de tout écrire. Si tu veux plus de précisions sur les différentes pistes que j’ai tenté de construire, je le ferai. C’est tout de même un scénario pas trop linéaire dans lequel les différentes forces en présence interagissent beaucoup. Aux joueurs de faire preuve d’un peu de diplomatie. Je n’ai pas vraiment réussi à introduire (oups!) Solune, il devient en quelque sorte le bouquin recherché, à toi de jouer sur ce coup là. Il y a peu de chance que tout cela te convienne, chacun ayant sa propre manière d’opérer, alors n’hésite pas à tout remanier…

La chronologie:

J=-1	Réception à l’ambassade, Rinaldo devient violent.
Dans la nuit Adhémar élimine Rilad.
J=0	Le Doge obtient la garde de Rinaldo qui sera enfermé dans ses geôles.
Les joueurs sont contactés en catastrophe par Lisella.
Le cadavre de Rilad est repêché dans le canal.
J=+2 Arrivée de la première délégation lælithienne (se débrouiller pour que les joueurs assistent à l’événement).
J=+3	Evasion de la créature, si ce n’est pas déjà fait.
J=+5	Réception à l’ambassade, arrivée de la deuxième délégation.
J=+7	Le procès! Aïe, aïe, aïe! Il n’est pas dit du tout que les joueurs puissent y assister rapport au nexus et tout ça.

Le Procès

Les PJs sont convoqués pour témoigner en sa faveur, ils sont persuadés (et ils ont raison) que l’accusé est innocent des charges lourdes qui pèsent sur lui: haute trahison! Le pauvre bougre est évidemment un réceptacle. Il ne faut pas oublier que les réceptacles sont contrôlés par des mages, certainement pas 24 h sur 24 h, et peut donc faire l’objet d’un dédoublement de personnalité, il y a peut-être des choses amusantes à faire avec ça; cela permettrait également à l’accusé de donner des indices aux joueurs dans ses moments de lucidité. Lors du contrôle d’un réceptacle, les mages ont accès à la mémoire du sujet, cela évite beaucoup de problèmes. Durant le procès, une Diseuse de Vérité peut intervenir, à partir de là tout est possible: la Diseuse détecte-elle en partie le problème? subit-elle une puissante attaque mentale en retour?…

A propos des Diseuses de Vérité Lors d’une discussion, à la demande de toutes les parties concernées, une Diseuse de Vérité peut mettre les débats sous un Sceau de Vérité, la sœur s’engage alors à dénoncer tout mensonge proféré. Cette aptitude des sœurs à démasquer les mensonges est connue de tous et redoutée car jusqu’à preuve du contraire infaillible. Leur présence rassure beaucoup de négociateurs même si ceux-ci font très rarement appel aux Sceaux de Vérité, en effet, une telle requête est considérée comme un aveu de faiblesse, aucun interlocuteur ne refusera de se soumettre cependant le demandeur initial sera pris pour un homme grossier et peu rusé, incapable de juger ses pairs, pire, il s’agit pour certains d’une insulte déguisée. Dans certains cas exceptionnels, lors d’un procès, une Diseuse de Vérité peut intervenir, sinon elles ne font usage de leurs dons qu’en privé. Quelle que soit la nation qui les accueille, les Diseuses de Vérité n’occupent aucune fonction officielle autre que celles affairantes à leur ordre.