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Wright Rufus

Wright Rufus

Rufus, sa vie son oeuvre

Rufus Wright est un pur produit de Brooklyn, élevé dans une famille plutôt aisée. Alors que ses deux jeunes sœurs suivent des carrières brillantes, dans l'informatique pour l'une et la magistrature pour l'autre, rien ne semble vraiment réussir à l'ainé depuis sa sortie de la faculté avec pourtant des résultats prometteurs. Sa carrière au sein de la police new-yorkaise stagne depuis qu'il y est rentré afin de continuer, par conviction, sur le chemin emprunté par sa mère elle-même capitaine décédée en service. Ne faisant partie d'aucun réseau, la réputation de Rufus auprès des collègues est calamiteuse. Son caractère trempé, son humeur sombre et ses réparties cassantes contribuent sans douter à son isolement. Paradoxalement, il lie plus facilement contact avec les protagonistes de la rue qu'il a appris à approcher dans leurs diversités culturelles. Véritable caméléon social, mais seulement dans le cadre professionnel de ses interventions sur le terrain.

Sombre Secret

Victime d'un conjureur: Rufus est la victime de quelqu'un dans son entourage (Le MJ décide), plus ou moins proche, qui a lancé un sort les liant tous les deux. Cette malédiction (voir faiblesse Maudit et Bouc Emissaire) permet au conjureur de bénéficier d'une ascension sociale bien plus aisée, à savoir le contrepoint de ce que subit Rufus: Le mérite de vos actions ne vous est jamais attribué, mais la gloire et la renommée rejaillissent toujours sur d’autres. Evidemment, Rufus a fini par devenir Cynique (Faiblesse) mais pour autant les difficultés ont toutefois renforcé son caractère et sa volonté d'accomplissement, d'où ses Avanatages.

Faiblesses

  • Bouc émissaire (3): Dès qu’un problème apparaît dans votre entourage, tout le monde vous en rend responsable. Par exemple, un objet tombe et se brise ; aussitôt les gens dans la pièce vous jettent des regards accusateurs. Lors d’un procès, les témoins, les preuves et même le juge tendent à présenter les choses de la manière la plus défavorable pour vous. Les gens qui vous connaissent, même depuis peu de temps, vous bâtissent très vite une réputation de maladroit ou de malveillant.
  • Cynique (1): Vous avez tendance à toujours voir le pire de chaque situation et vous vous attendez rarement à un dénouement heureux. Vous ne vous sentez pas déprimé, loin de là ! Vous n’êtes tout simplement pas sujet à l’aveuglement stupide de tous ces quidams qui font gentiment la queue pour entrer dans l’abattoir. Et vous ne vous privez pas d’en faire la remarque tout autour de vous. Les autres vous trouvent souvent insupportable.
  • Maudit (2): Vous ne pouvez échapper à votre destin. Comme dans une tragédie grecque, vous êtes irrésistiblement lié à une prophétie dramatique. Plus vous tentez d’y échapper, plus cet aspect de votre vie prend d’importance. Décidez avec votre MJ de la nature exacte de la malédiction qui pèse sur vous. Si celle-ci domine entièrement votre vie et qu’elle vous touche directement, cette Faiblesse peut vous apporter 4 points, sinon elle n’en vaut «que» 2.

Les effets que subit le personnage maudit ne sont pas forcément permanents dans le jeu. Ils peuvent être subordonnés à une situation précise. Par exemple, en arrivant à un certain endroit, en atteignant un certain âge, lors d’un événement de sa vie (mariage, naissance…), les nuits de pleine lune, sous certains auspices, etc. Une malédiction peut se transmettre au sein d’une famille ou par un objet en possession du personnage. Elle peut aussi survenir lorsqu’un pacte conclu avec les forces des Ténèbres est rompu. Une telle Faiblesse devra toujours être choisie en accord avec le Meneur de Jeu car elle risque d’influencer la campagne mise en place par le MJ. Le mérite de vos actions ne vous est jamais attribué, mais la gloire et la renommée rejaillissent toujours sur d’autres (2 points).

Avantages

  • Adaptabilité (2): Vous êtes tout l’opposé d’un xénophobe. Vous vous entendez facilement avec les gens quelles que soient leur origine, leur statut social ou leur culture. Vous vous mêlez à eux sans être gêné par leurs coutumes, sans vous sentir tenu à l’écart. Cela ne signifie pas que vous avez une connaissance instinctive de leurs cultures mais que l’humilité et le respect dont vous faites preuve vous permettent d’éviter tout conflit fondé sur des différences socioculturelles.
  • Courageux (2): Rien ne vous fait peur. Dans les situations où la plupart des gens fuient en hurlant, vous restez confiant et courageux. Le ND des tests de Terreur diminue de 2.
  • But supérieur (1): Toute votre vie s’oriente vers la réalisation d’un but ultime ou l’accomplissement d’un rêve. Celui-ci vous inspire, vous insuffle de la force et peut faire de même pour vos compagnons. Certaines personnes, après avoir atteint leur but, passent tout simplement à autre chose. L’important pour eux est de toujours lutter pour un idéal. D’autres par contre, ne parviennent pas à retrouver cette énergie qui les a quitté une fois leur quête achevée. Certains buts supérieurs peuvent tourner à l’obsession et se changer alors en une Faiblesse du type «Compulsion».

Pour Rufus, ce but est résumé par la devise “To serve and protect”. C'est ce qui lui a permis de passer outre le Sombre Secret, Maudit et Bouc Emissaire pour arriver à obtenir malgré tout un poste à peu près intéressant au NYPD.

kult/wright_rufus.txt · Dernière modification: 2019/09/12 14:52 (modification externe)