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matos:pn_baston

Pavillon Noir : Le Combat & Rappel sur le systeme

Principe de base (jet simple)

On lance autant de dès 10 que sa compétence (qui représente l'Efficacité jet (F)) et on doit faire sur chaque dé un résultat inférieur ou égal à la caractéristique concernée :

“Compétence” F “Caractéristique”

Compétence = nombre de dès à 10 faces = Efficacité du test.

Caractéristique = seuil à atteindre sur chaque dé (< ou =) = Facilité /Difficulté du test.

Ou, autrement dit, “Efficacité” F “Facilité” / “Difficulté”

  • Succès : Chaque dè doit être pris séparément. Chaque résultat < ou = compte comme un succès. Plus il y a de succès, meilleur est le résultat de l'action.
  • Réussite critique : Un 1 est une réussite critique et compte comme 2 succès.
  • Echec critique : Si tous les dés font 10, c’est un échec critique

Test d'Opposition : chacun fait son jet et celui qui fait le plus de succès gagne. Le nombre de succès final du vainqueur est égal à ces succès moins ceux de son adversaire.

Compétences de Soutien : On peut utiliser une compétence qui en aide une autre (Herboristerie pour un jet de Premier Soins par exemple). Dans ce cas on effectue le jet de la compétence qui vient en aide, normalement. Si c'est une réussite, noter le nombre de succès obtenus. Effectuer le jet de la compétence “principale” et ajouter à la Difficulté le nombre de succès déjà obtenus :

“Efficacité” F (“Facilité” / “Difficulté” + Nombre de Succès obtenu lors du premier jet)


Distance

  • A bout portant de 1 à 3 m : +2d à la Compétence
  • Distance de tir de 0 à 5 X portée de l’arme : –1 à la Difficulté par tranche de la portée de l'arme

Durée d'un Tour de combat

Un tour de combat est égal à 12 secondes.

Action / Réaction :

  • Action : Une action est initiée par le personnage et prend effet à son rang d'initiative.
  • Réaction : Action qui répond à une autre action. Elle a lieu au rang d'initiative de l'action qui la déclenche. Si une action mérite une réaction (une attaque au corps à corps par exemple), il y a un Test d'Opposition. Si au moment d'une Réaction avec un test d'opposition, celui qui est attaqué l'emporte, il blesse l'attaquant comme s'il s'agissait d'une attaque de sa part.
  • Nombre d'actions par Tour de Combat : Tout le monde a droit à 2 actions par tour à condition que ces 2 actions soient différentes. On peut frapper et se déplacer (ou l'inverse !), ou frapper et esquiver, etc…

ON NE PEUT PAS PORTER 2 ATTAQUES avec la même arme. Par contre on peut se déplacer 2 fois par tour.

Si on esquive une attaque, on ne peut plus attaquer ensuite.


Allonge

  • Si > 2 m, +2 pour arme la plus longue et -2 pour petite
  • Si < 2 m, on inverse

Modifier Allonge : Si on inflige des dégats OU si esquive réussie (sans malus/bonus arme)


Action Simple

Chacune de ces actions compte comme une action. Les ( R ) signifie qu'une Réaction est possible (voir 3)

  1. Déplacement sur 10 mètres
  2. Test d'Acrobatie (pour s'accrocher à un lustre, par exemple)
  3. Test de Déplacement Silencieux
  4. Attaque au corps à corps ( R )
  5. Tir
  6. Action Défensive ( R )
  7. Se mettre à l'abri ( R )
  8. Dégainer / Rengainer une arme
  9. Hurler des ordres
  10. Recharger un arc ou une sarbacane

Action Instantanée

Chacune de ces actions est une action gratuite.

  1. Démasquer un traître ou une personne déguiser ( R )
  2. Prononcer quelques mots
  3. Lâcher son arme
  4. Prendre une dague tenue entre ses dents
  5. Tenter de repérer une personne discrète ( R )

Initiative

Celui qui commence en premier c'est celui qui la plus grande Adaptabilité. Passe d'arme : On résout chaque action dans l'ordre. ON N'EFFECTUE PAS ces 2 actions en une seule fois (sauf si on l'a retardé volontairement). On effectue son action, puis les autres protagonistes effectuent la leur. Une fois qu'ils ont terminé, on effectue ensuite la seconde. Une fois terminée, un nouveau tour de combat commence.


Test d'Attaque

Il existe trois types d'attaque :

  1. Attaque contre une cible sans défense (Attaque à distance) (jet simple)
  2. Attaque contre Esquive (Attaque au Corps à Corps) (Test d'Opposition)
  3. Attaque contre une autre Attaque (Attaque au Corps à Corps) (Test d'Opposition).

PENSER à noter le nombre de succès obtenus lors de ce test, il servira à calculer les dommages effectués.

Modificateur de Circonstance : (à soustraire ou ajouter au seuil de Difficulté) :

  1. Attaquant surélevé : +1
  2. CàC : Adversaire au sol +2
  3. CàC : Adversaire immobilisé +3
  4. Santé : Etat Critique -4
  5. Santé : Gravement blessé -2
  6. Santé : Légèrement blessé +0
  7. Santé : Sérieusement blessé -1
  8. Tir : Bout portant Efficacité + 2d
  9. Tir : Cible Allongé -2
  10. Tir : Cible immobile +1
  11. Tir : Distance (par tranche > de portée de l'arme) -1
  12. Tir : Taille de la cible = moyenne (< à 1 m de haut) -1
  13. Tir : Taille de la cible = très petite (pièce de monnaie) -6
  14. Visibilité : Faible -2
  15. Visibilité : Obscurité totale -6

Localisation

Localisation (1d6)

  1. Jambe Gauche
  2. Jambe Droite
  3. Torse
  4. Bras Gauche
  5. Bras Droite
  6. Tête

Dégâts

 Marge de réussite du jet d'attaque + Modificateur de Dégâts (Force ou Adresse) + Modificateur de Dégâts de l'arme - Armure 
 = Dégâts causés à la cible.
 

—-

Blessures

Cocher autant de cases que de blessures reçues dans la localisation concernée en commençant par les blessures les moins graves. Les Blessures Graves peuvent occasionner des séquelles (voir plus bas).


Etat de santé Général

Pour déterminer son état de santé général, prendre la blessure la plus importante et la reporter dans la partie de la feuille de personnage correspondante. S'il y a plusieurs blessures importantes, le niveau de santé général augmente d'un niveau. Appliquer les malus dû au niveau de santé général.


Soigner

Les compétences adéquates en fonction du niveau de blessure sont indiquées ci-dessous :

Malus aux Jets Compétence Nécessaire Séquelles soins/sans soins
Légèrement Blessé 0 Premiers Soins -/-
Sérieusement Blessé -1 Premiers Soins -/-
Gravement Blessé -2 Premiers Soins -/d6
Etat Critique -4 Chirurgie d6/d10
Coma Echec Chirurgie d10/d12
Mortelle - Chirurgie d12+2/d20+2

Le jet doit intervenir dans les 4 heures pour les premiers secours et dans les 15 minutes pour la chirurgie.

IMPORTANT : chaque localisation doit être traitée séparément.

Blessures Légères, Sérieuses et Graves

Le soigneur effectue un test de premiers soins en s'aidant éventuellement d'Herboristerie (compétences de soutien (voir rappel ou Principe de base point 12)).

  • Avec 2 succès au moins, le niveau de blessure descend d'un niveau.
  • Avec 5 succès, le niveau de blessure descend de deux niveaux.

Si le blessé fait lui même son bandage, il subit un malus de Difficulté de -2 en plus de son malus dû à son état de santé (voir tableau ci dessus).

PENSER à noter le nombre de succès obtenus lors de ce test, il pourra servir à déterminer les séquelles éventuelles.

Blessures Critiques, Coma, blessures Mortelles

Le soigneur effectue un test de Chirurgie en s'aidant éventuellement d'Herboristerie (compétences de soutien). Avec 2 succès au moins, le niveau de blessure descend d'un niveau. Avec 5 succès, le niveau de blessure descend de deux niveaux.

Le blessé NE PEUT PAS se soigner lui même.

PENSER à noter le nombre de succès obtenus lors de ce test, il pourra servir à déterminer les séquelles éventuelles.


Séquelles

Prendre le dé correspondant au type de blessure et au soin (ou non) effectué (voir tableau). Lancer le dé en question. Soustraire le nombre de succès obtenus lors du test de soins (voir ci-dessus) et consulter la table du livre de règles.


Récupération Naturelle

Pour les temps de récupération sans médecin.

Etat de la Blessure Temps de récupération
Légèrement blessé 1 journée
Sérieusement blessé 3 jours
Gravement blessé 3 jours
Etat critique 1 semaine
Coma 1 semaine
Mortelle 2 semaines

Après chaque semaine, un jet de premiers soins ou de chirurgie peut être effectué. Si au moins 3 succès, la blessure diminue d'un niveau (et la durée avec !).


Autre cause de dommages : Coup de Chaleur

  • Crampe de chaleur : après un travail harassant sous le soleil, effectuer un test de Résistance (facile) avec un bonus de +2 au seuil de Difficulté. Doit s'arrêter une dizaine de minutes.
  • Epuisement : sous un soleil de plomb pendant plusieurs heures = vertiges. Test de Résistance (avec bonus de +1). Si raté = s'effondre.

Autre cause de dommages : Froid

Rarement froid dans les caraïbes. Mais peut subir les effets dans l'eau froide (ou très froide). Effectuer Test de Résistance toutes les heures (minutes) si dans l'eau depuis plusieurs heures (plusieurs minutes).

ATTENTION, les eaux des caraïbes sont suffisamment chaudes pour que ce problème n'existe pas (à part les eaux souterraines).


Autre cause de dommages : Noyade

Rares sont ceux qui savent nager. Si échoue à un premier Test de Natation, le personnage boit la tasse et subit 1 blessure supplémentaire de l'état général par Tour. Doit recommencer le Test de Natation tous les tours jusqu'à ce qu'il réussisse ou sombre dans l'inconscience.

Pour sortir un noyé de l'inconscience, jet de Premier secours (niveau de Difficulté = au nombre de tours passés dans l'eau).


Autre cause de dommages : Chutes

Dommages de 2 points par tranche de 3 mètres. Localisation à effectuer (point 9). Peut se rattraper avec jet d'Acrobatie difficile (-2).


Autre cause de dommages : Feu

Feu inflige 1d6/3 points de dommages par Tour sur chaque localisation affecté par le feu. Dans un brasier, 1d6-4 localisations sont touchées (de 1 à 2 donc).

matos/pn_baston.txt · Dernière modification: 2019/09/12 14:52 (modification externe)