On lance autant de dès 10 que sa compétence (qui représente l'Efficacité jet (F)) et on doit faire sur chaque dé un résultat inférieur ou égal à la caractéristique concernée :
“Compétence” F “Caractéristique”
Compétence = nombre de dès à 10 faces = Efficacité du test.
Caractéristique = seuil à atteindre sur chaque dé (< ou = Facilité /Difficulté du test.
Ou, autrement dit, “Efficacité” F “Facilité” / “Difficulté”
Test d'Opposition : chacun fait son jet et celui qui fait le plus de succès gagne. Le nombre de succès final du vainqueur est égal à ces succès moins ceux de son adversaire.
Compétences de Soutien : On peut utiliser une compétence qui en aide une autre (Herboristerie pour un jet de Premier Soins par exemple). Dans ce cas on effectue le jet de la compétence qui vient en aide, normalement. Si c'est une réussite, noter le nombre de succès obtenus. Effectuer le jet de la compétence “principale” et ajouter à la Difficulté le nombre de succès déjà obtenus :
“Efficacité” F (“Facilité” / “Difficulté” + Nombre de Succès obtenu lors du premier jet)
Un tour de combat est égal à 12 secondes.
Action / Réaction :
ON NE PEUT PAS PORTER 2 ATTAQUES avec la même arme. Par contre on peut se déplacer 2 fois par tour.
Si on esquive une attaque, on ne peut plus attaquer ensuite.
Modifier Allonge : Si on inflige des dégats OU si esquive réussie (sans malus/bonus arme)
Chacune de ces actions compte comme une action. Les ( R ) signifie qu'une Réaction est possible (voir 3)
Chacune de ces actions est une action gratuite.
Celui qui commence en premier c'est celui qui la plus grande Adaptabilité. Passe d'arme : On résout chaque action dans l'ordre. ON N'EFFECTUE PAS ces 2 actions en une seule fois (sauf si on l'a retardé volontairement). On effectue son action, puis les autres protagonistes effectuent la leur. Une fois qu'ils ont terminé, on effectue ensuite la seconde. Une fois terminée, un nouveau tour de combat commence.
Il existe trois types d'attaque :
PENSER à noter le nombre de succès obtenus lors de ce test, il servira à calculer les dommages effectués.
Modificateur de Circonstance : (à soustraire ou ajouter au seuil de Difficulté) :
Localisation (1d6)
Marge de réussite du jet d'attaque + Modificateur de Dégâts (Force ou Adresse) + Modificateur de Dégâts de l'arme - Armure = Dégâts causés à la cible.
—-
Cocher autant de cases que de blessures reçues dans la localisation concernée en commençant par les blessures les moins graves. Les Blessures Graves peuvent occasionner des séquelles (voir plus bas).
Pour déterminer son état de santé général, prendre la blessure la plus importante et la reporter dans la partie de la feuille de personnage correspondante. S'il y a plusieurs blessures importantes, le niveau de santé général augmente d'un niveau. Appliquer les malus dû au niveau de santé général.
Les compétences adéquates en fonction du niveau de blessure sont indiquées ci-dessous :
Malus aux Jets | Compétence Nécessaire | Séquelles soins/sans soins | |
---|---|---|---|
Légèrement Blessé | 0 | Premiers Soins | -/- |
Sérieusement Blessé | -1 | Premiers Soins | -/- |
Gravement Blessé | -2 | Premiers Soins | -/d6 |
Etat Critique | -4 | Chirurgie | d6/d10 |
Coma | Echec | Chirurgie | d10/d12 |
Mortelle | - | Chirurgie | d12+2/d20+2 |
Le jet doit intervenir dans les 4 heures pour les premiers secours et dans les 15 minutes pour la chirurgie.
IMPORTANT : chaque localisation doit être traitée séparément.
Le soigneur effectue un test de premiers soins en s'aidant éventuellement d'Herboristerie (compétences de soutien (voir rappel ou Principe de base point 12)).
Si le blessé fait lui même son bandage, il subit un malus de Difficulté de -2 en plus de son malus dû à son état de santé (voir tableau ci dessus).
PENSER à noter le nombre de succès obtenus lors de ce test, il pourra servir à déterminer les séquelles éventuelles.
Le soigneur effectue un test de Chirurgie en s'aidant éventuellement d'Herboristerie (compétences de soutien). Avec 2 succès au moins, le niveau de blessure descend d'un niveau. Avec 5 succès, le niveau de blessure descend de deux niveaux.
Le blessé NE PEUT PAS se soigner lui même.
PENSER à noter le nombre de succès obtenus lors de ce test, il pourra servir à déterminer les séquelles éventuelles.
Prendre le dé correspondant au type de blessure et au soin (ou non) effectué (voir tableau). Lancer le dé en question. Soustraire le nombre de succès obtenus lors du test de soins (voir ci-dessus) et consulter la table du livre de règles.
Pour les temps de récupération sans médecin.
Etat de la Blessure | Temps de récupération |
---|---|
Légèrement blessé | 1 journée |
Sérieusement blessé | 3 jours |
Gravement blessé | 3 jours |
Etat critique | 1 semaine |
Coma | 1 semaine |
Mortelle | 2 semaines |
Après chaque semaine, un jet de premiers soins ou de chirurgie peut être effectué. Si au moins 3 succès, la blessure diminue d'un niveau (et la durée avec !).
Rarement froid dans les caraïbes. Mais peut subir les effets dans l'eau froide (ou très froide). Effectuer Test de Résistance toutes les heures (minutes) si dans l'eau depuis plusieurs heures (plusieurs minutes).
ATTENTION, les eaux des caraïbes sont suffisamment chaudes pour que ce problème n'existe pas (à part les eaux souterraines).
Rares sont ceux qui savent nager. Si échoue à un premier Test de Natation, le personnage boit la tasse et subit 1 blessure supplémentaire de l'état général par Tour. Doit recommencer le Test de Natation tous les tours jusqu'à ce qu'il réussisse ou sombre dans l'inconscience.
Pour sortir un noyé de l'inconscience, jet de Premier secours (niveau de Difficulté = au nombre de tours passés dans l'eau).
Dommages de 2 points par tranche de 3 mètres. Localisation à effectuer (point 9). Peut se rattraper avec jet d'Acrobatie difficile (-2).
Feu inflige 1d6/3 points de dommages par Tour sur chaque localisation affecté par le feu. Dans un brasier, 1d6-4 localisations sont touchées (de 1 à 2 donc).