Artil quitte ses vêtements, lance quelques incantations et disparaît. Invisible, il parcourt le camp et espionne les brigands. La Hulotte arrive au camp. Dès qu'elle aperçoit Jeff, elle l'insulte copieusement et le chasse devant une assemblée hilare. Arrivé à la cabane, Jak constate la disparition du magicien. Il envoie ses hommes dans toutes les directions à la recherche du fugitif. La fille de la terre soigne prestement Efflaïm et va s'entretenir avec le chef des brigands. A leur grande surprise, ils découvrent Artil dans la cabane de Jak. Le PJ, habillé et équipé, les attendait assis sereinement à la grande table où avait été déposés tous leurs effets. Soulagé, le grand Jak annonce son intention de se livrer au voevode.
Alors que les brigands parcourent toujours la forêt espérant capturer Artil, les joueurs gagnent l'enclos où sont retenus leurs chevaux. Trois morts-vivants sortent des fourrés. Terrifié, le magicien prend ses jambes à son cou. Efflaïm et Myrtye vont courageusement au corps à corps. Les deux combattants résistent un premier temps, bientôt secondés sans succès par Artil qui a repris ses esprits. Rapidement cependant, la situation se révèle compliquée tant les attaques portées par les PJ semblent dérisoires alors qu'eux même peinent à se protéger. Finalement, Myrtye s'écroule sous les coups redoublés de ses deux hideux adversaires. Les trois créatures s'immobilisent alors mystérieusement puis disparaissent dans les bois. Projetant sa conscience dans le corps de son familier, Artil plane au dessus de la cime des arbres et repère très vite la jeune Bellorane Riffa. Cette dernière, extrêmement concentrée, apparaît en pleine incantation. Les trois morts-vivants approchent de la jeune femme, marquent un arrêt puis tombent en poussière.
Les PJ livrent le Grand Jak à un mestre Kapadoce satisfait. Abasourdi par l'attaque des morts-vivants, le maître-d'armes, visiblement très affecté, impose aux aventuriers de n'en rien dire à personne. Il informe également les joueurs que l'intendant les attend demain au chant du coq pour une autre mission à leur confier. Sur les conseils de Siv Kapadoce, les PJ vont rendre une petite visite à leur herboriste préféré pour se faire soigner. Le lendemain matin, après un petit déjeuner copieux, les joueurs se rendent à la bibliothèque du château où l'intendant leur demande d'aller percevoir l'impôt des Bathory, une somme conséquente. Artil compulse les archives de Tihuta.
Les cinq voevodies de l'Ardéal ont été fondées il y a un peu plus de trois cents ans. Alors que les forces du Loup Blanc et de la Licorne avait repoussé toutes les forces du Kosgoth hors des frontières de ce qui allait être l'Empire des Sept Colonnes, elles décidèrent de poursuivre le combat et de libérer l'Ardéal du joug des comtes vampires. L'Ardéal a toujours été depuis une région quasi autonome, n'entretenant finalement que peu de relations avec l'Empire des sept Colonnes. Artil a également lu les rapports sur de nombreux massacres perpétrés il y a une vingtaine d'années. Les victimes, souvent des familles entières, sont retrouvées sur leurs paillasses, la gorge en bouillie. Aucune trace de lutte, pas de vol, pas d'empreintes de bêtes. Le fils aîné du seigneur chargé de mettre fin aux tueries privilégie la piste d'un loup solitaire particulièrement vicieux, malgré la trop grande propreté des scènes de meurtres. Les battues répétées de Petru de Gorvic ne donnent aucun résultat et cinq familles se font égorger avant que le fils aîné de Dimotr ne disparaisse avec son escorte de cinq cavaliers aguerris. Un bon nombre de ces meurtres se sont déroulés non loin de la forêt des naïs où vit la Hulotte. Les villageois la soupçonnent. Elle se fait emprisonner mais rien ne change. Un massacre surclasse tous les autres au château des Bathory où seuls le chevalier Ionut, son épouse Erzébet et leur fille Cnaejna sont retrouvés vivants parmi une dizaine de cadavres. Le seigneur Dimotr de Gorvic fait appel à Arminius, un druide originaire de la lointaine Albion dont la réputation n'est plus à faire et qui résidait depuis peu à Brasov. Les cinq plus valeureux chevaliers de la voevodie sont confiés à ses soins moins d 'une semaine plus tard. La Hulotte est libérée et les six hommes s'installent chez elle près de la forêt des Naïs. On verra les six hommes parcourir toute la région pendant trois mois. Les tueries continuent à un rythme moindre. Finalement, deux cohortes composées chacune de trois chevaliers, autant d'écuyers et de dix fantassins suivent des traces jusqu'à la forêt des naïs où ils traquent et tuent un être monstrueux mi-homme mi-bison dans la grotte duquel sont retrouvés plusieurs restes de victimes et la Hulotte en piteux état. Des six hommes ayant initialement traqués la bête, seuls Arminius et Siv de Kapadoce en sont sortis en vie.
Bellorane Riffa intercepte les aventuriers à la sortie de Sibiu. Elle les implore de lui confier un livre maudit qui se trouverait dans les archives secrètes de Tihuta. Elle doit le mettre hors de portée de forces maléfiques qui cherchent à s'en emparer. Le temps presse car le voevode ayant perdu la foi, ce dernier n'est plus capable, d'après la jeune fille, d'avoir accès aux archives et ainsi de pouvoir y soustraire l'ouvrage. D'après elle, le voevode ne serait plus légitime, les joueurs pourraient même réclamer le titre, après les Bathory selon les traditions à l'origine de la création de la voevodie. Mentionnant par accident le nom d'Arminius, Efflaïm sème le trouble chez Bellorane. Sous les questions des PJ, la jeune femme finit par craquer, se décomposer totalement. Elle fond en larmes et avoue au bout du compte qu'elle est la fille d'Arminius Vambery. Si celui-ci s'est montré un père attentif et aimant, en grandissant, elle s'est aperçue de son penchant grandissant pour les forces occultes et notamment de son obsession concernant l'ouvrage qu'il avait compulsé lors de son passage à Tihuta des années auparavant. Arminius rôde actuellement dans la région à la recherche d'un moyen de s'emparer du livre maudit. C'est lui qui aurait été à l'origine de l'attaque des morts-vivants. Bellorane confie à Artil un petit os gravé qui devrait l'aider.
Profitant de l'occasion, les PJ s'entretiennent avec Dumitru Bathory. D'après lui, lorsque Arminius a quitté Sibiu, le voevode était furieux et aurait promis de lui faire couper la tête s'il revenait sur ses terres. Le manque de foi de Dimotr serait due à la perte de son fils aîné et de ses deux premières épouses. Il n'a pas d'héritier mâle, ce qui en fait un homme amer, dépourvu de tout espoir.
Siv Kapadoce informe les PJ qu'il a obtenu du voevode de leur permettre de se rendre à Brasov. Le maître d'armes désire que les joueurs parlent de tout ce qui arrive dans la région à l'un de ses vieux amis: Arminius Vambery. Ce dernier réside dans le quartier des cordonniers. Il faudra également qu'ils passent voir Traïan Corméa avant de partir. Le prêtre a une missive à faire transmettre à Miruna (De Gorvic) Fornesi, la belle-fille du Voevode de Tara Barseï (la fille aînée de Dimotr).
Les PJ se glissent nuitamment jusqu'à la bibliothèque. Efflaïm se dirige directement vers des boiseries qu'il enlève. Une plaque métallique couverte de runes faères est révélée. Artil décrypte les runes via l'Essence puis ouvre le passage grâce à sa bague. La pièce secrète est petite, sentant le moisi. Des armes et des armures y sont entreposées, rouillées et sans soins depuis vraisemblablement des années. Un pan de mur est occupé par une bibliothèque sommaire. Les manuscrits sont les les archives du château de Bargau et voici ce qu'elles révèlent:
Lorsque le clan Danesti régnait sur la région, ils s'appuyaient sur les Rashkassi. Les membres les plus efficaces de ces familles totalement dévouées aux voevodes recevaient en récompense l'Etreinte et la vie éternelle. Lors d'un rituel particulièrement ignoble: l'Incubus, un mâle Danesti pouvait s'accoupler et féconder une femme humaine. Ainsi naissait un futur patriarche ou une future matriarche Rashkassi. Neuf fois sur dix, la femme mourrait au cours du rituel ou avant l'accouchement. Les femmes tzigs, pour leur plus grand malheur, présentaient une résistance plus grande que les Gépides ou les Sicules aussi devinrent-elles des cibles privilégiées. Le peuple qui avait traversé les Demeures des Neiges pour fuir l'emprise des Asuras retombait dans une servitude démoniaque. Certains d'entre eux fuirent encore, même après un Incubus. Ces Netoti disparurent au plus profond des forêts. Les vampires considéraient les êtres humains, Rashkassi ou non, comme du bétail et prenaient grand soin de leur troupeau. Ils prélevaient régulièrement leur dime en chaire fraîche pour assouvir leurs besoins en nourriture, sensations fortes, en sacrifices lors de leurs rituels magiques. Tous les mariages étaient décidés par les veovodes qui sélectionnaient les couples afin d'obtenir les meilleurs « lignées ». A la fin des Guerres des Bordures, alors que les veovodes vampires ne s'étaient pourtant jamais alliés aux forces du Kosgoth, l'ordre de la Licorne et celui du Loup Blanc, au summum de leur gloire, décident de repousser les vampires au delà des montagnes Fagaras. 300 chevaliers et 500 fantassins déboulent et reçoivent immédiatement le soutien de la population, Rashkassi moins une famille hormis. Lorsque la matriarche Kelda GrivoshKassi, littéralement esclave-modèle/exemplaire, proposa un rendez-vous secret au chevalier Cormen de Gorvic, commandant des forces alliées du Loup Blanc et de la Licorne, tous crurent à un piège grossier des voevodes du clan Danesti. Il fallut trois mois et de nombreuses victoires pour que tous admettent la volonté totale et sans faille de ces Rashkassi de détruire leurs frères et maîtres. Nous devons bien honnêtement l'admettre, de tous les combattants dont bon nombre se sont révélés d'authentiques héros, ce sont eux, les traitres à leur race, des netoti, qui ont le plus férocement combattu les suceurs de sang et leurs sbires. Lors de l'ultime affrontement, lorsque Vladice et Serina Danesti, les deux derniers vampires présents dans la région, furent acculés dans la nécropole de Snagov, seule la vaillance des Grivoshkassi permit la victoire. La bataille du château de Bargau avait permis l'éradication des dernières forces ennemies, pourtant le couple maudit, Vladice et Serina, maîtres incontestés des Danesti avaient réussi à fuir. Restaient alors en état de combattre douze chevaliers, une vingtaine de fantassins et huit Grivoshkassi. Permettre aux fondateurs du clan de s'en sortir signifiait la défaite, aussi montèrent-ils tous à l'assaut de la nécropole de Snagov sans savourer leur nouvelle victoire. De tous les hommes, seuls deux sortirent vivants des sinistres souterrains: Cormen de Gorvic et Aldine Bathory. La lignée des Grivoshkassi se serait éteinte si Aldine n'avait adopté en secret la dernière Rashkassi alors nouvelle née, la sauvant du lynchage. La population n'aurait pas compris le geste des chevaliers qui ne durent de survivre qu'au prix du sacrifice de leurs alliés maudits. Seul le corps de la matriarche Viorica De Manesti ne fut pas retrouvé. On suppose qu'elle a dû s'enfuir par delà les fagaras mais nul n'entendit plus parler de cette famille Grivoshkassi. Un long parchemin raconte également la fondation officielle de la voevodie.
Les dires de Bellorane sont exactes: Seul un être capable d'ouvrir le coeur du chateau (un être digne de porter la bague) peut-être voevode (en résumé).