Deuxième séance
Les personnages décident de passer la nuit au Chant du Coq. Au matin, de retour à l'atelier de Koupavon, il retrouvent porte close. Darya et Geralt rendent ensuite visite aux tzigs dans les geôles, en périphérie du kremlin. Ceux qui sont accusés du meurtre de Gamaïoum se terrent dans un mutisme dédaigneux. Le sergent de garde, un tantinet raciste peut-être, accable ceux qui seront passer par le knout le lendemain, jusqu'à ce que mort s'en suive. Les joueurs localisent la veuve de Gamaïoum grâce au milicien.
A peine sortis des locaux de la milice, de forts cris et une grande agitation font revenir les PJ sur leurs pas: les tzigs viennent de s'échapper en laissant derrière eux quelques blessés, dont au moins un ne passera pas la nuit (faute de soins immédiats, hum, mais bon…). Geralt se lance à toute allure, rattrapant rapidement les deux fuyards qui peinent à se frayer un chemin dans des ruelles encombrées de badauds. Darya prend un raccourci et arrive en amont des tzigs. Elle prépare un sort pour les stopper mais échoue. Finalement, après une démonstration de force étonnante, les deux hommes disparaissent dans la foule.
L'après-midi, le rôdeur et la magicienne rendent visite à la veuve de Gamaouïm. Elle a reçu précédemment les condoléances personnelles de Belogoub, alors même que ce dernier avait très mal pris que le mari quitte l'atelier du maitre pour suivre l'élève.
Le soir, les PJ suivent Belogoub qui se rend aux geôles, puis fouille l'atelier de ce dernier. Rien de concret n'en ressort si ce n'est que Darya y trouve l'Essence « lissée », comme si les propriétés magiques de l'endroit étaient amoindries.
De bonne heure et de bonne humeur, Darya, Geralt et Koutsen retournent aux geôles, en bordure du kremlin. La garde a été relevée mais les PJ apprennent que Belogoub y est venu la veille s'enquérir du sort des Tzigs. Les joueurs interrogent Koupavon après avoir montré leur sauf-conduit vorens à un sergent pour le moins impressionné. Darya use de ses talents de persuasion pour tirer les vers du nez à un sculpteur a priori rétif. Tout le secret autour de sa statue tenait au fait que son modèle était une jeune femme tzig (Zbignieva), rencontrée à la Taverne de la Plume Noire. Koutsen se retient de baffer le sculpteur.
L'établissement se situe dans les bas quartiers et les joueurs se fondent sans problème dans la faune locale, sale et inquiétante. Zbignieva ne s'est plus présentée à la taverne depuis une semaine environ, sans préavis. La serveuse tzig venait du nord de la ville, d'un campement pris en étau entre le caravansérail et les murailles extérieures de Kiiv. Koutsen se retient de baffer les clients patibulaires qui le regardent de travers.
Nos trois valeureux héros (il faut bien essayer d'éviter les répétitions) arrivent comme des cheveux sur la soupe au campement des tzigs. Ils s'entretiennent avec le patriarche, Voïnieg, un homme méfiant. Zbignieva a disparu et sa famille la recherche. Deux de ses frères ont été accusés à tort du meurtre de Gamaouïm, juste parce qu'ils trainaient non loin, en quête de leur sœur.
Les PJ repartent vers la demeure de Belogoub avec trois tzigs en filature. Une petite embuscade plus tard, Koutsen se contient pour ne pas baffer ses vis-à-vis. Beloïara retient ses deux frères extrêmement remontés, et parvient à discuter un peu.
Belogoub se révèle être ce qu'il paraît: un vieil homme sévère, imbu de lui-même. Il mentira quant à la raison de sa visite aux geôles. Il méprise ouvertement ses confrères, Najir qu'il traite de commerçant, Koupavon qu'il qualifie d'incapable. Darya use de ses pouvoirs pour examiner Belogoub. Lors d'une vision incroyablement fine (critique), elle parvient à déceler d'infimes traces de magie, comme accrochées à l'aura de l'homme qui ment ouvertement et cache sa vraie nature. Cette magie est celle des marionnettistes. Classiquement, elle permet de créer un lien entre une effigie et une personne puis de lancer des sorts à travers l'objet jusqu'à la victime, de façon lointaine et discrète. Les joueurs décident de revenir nuitamment. Koutsen se retient de baffer le sculpteur.
Une fois la nuit tombée, après un petit repérage de jour, Darya, Koutsen et Geralt passent à l'action. Le rôdeur franchit en premier le mur d'enceinte assez haut. Quelques secondes après avoir posé le pied dans le jardin qui fait face à la maison, Geralt est attaqué par une créature planaire sortie d'un monde de cauchemar. Les premiers rounds sont en défaveur du rôdeur qui se rend compte que l'horreur qui lui fait face fait bien peu cas des coups qui lui sont portés (armure 4), cependant Geralt esquive et pare sans peine.
alerté par les bruits du combat, Koutsen se retient d'escalader le mur (échecs multiples). Darya y arrive sans peine (spéciale). Geralt porte alors un coup incroyable (spéciale, donc armure négligée), en pleine gueule. Forçant son destin (utilisation d'un jeton), il inflige des dommages terribles. La créature titube, incapable d'atteindre sa proie. Darya termine le travail en invoquant un tourbillon de flammes qui consument entièrement la bête. Koutsen se retient toujours d'escalader le mur, aussi le rôdeur, tellement agile, vient à son aide. L'air nocturne est soudain zébré par un puissant éclair bleuté (3D6). Au faîte du mur, Geralt est foudroyé et retombe côté maison. Mal en point (il ne lui reste plus qu'un PV non localisé), il rampe et se camoufle comme il peut, visant à atteindre la demeure de Belogoub. Koutsen réussit finalement à franchir ce maudit mur.
Ayant repéré d'où était parti l'éclair, Darya téléporte sans mal le guerrier, derrière une fenêtre du premier étage de la bâtisse, à une dizaine de mètres de là. Surprise, la femme qui y finissait ses incantations (Koutsen a raté son initiative) esquive sans peine un coup mal ajusté (Koutsen a raté son attaque).
Six humanoïdes, à peine plus hauts qu'un enfant de douze ans, apparaissent dans le jardin et se ruent sur Darya et Geralt. Ils ont des traits insectoïdes et sont armés de longues dagues tarabiscotées. Le rôdeurs intercepte facilement quatre créatures qui s'écroulent sous les coups de rapière et de dague. Ce bref répit permet à Darya de décoller dans les airs puis de voler à sa guise (spéciale) vers la fenêtre, hors de portée.
La magicienne disparaît. Koutsen, bien qu'apercevant fugacement des reflets, brasse inutilement l'air de la pièce avec son arme (un fumble pour commencer, puis échec sur échec). Dans le jardin, le rôdeur se fait ouvrir le ventre par l'un de ses petits opposants (critique parée en spéciale). Il s'écroule, son sang se répandant dans l'herbe (à 2 points du grand voyage!).