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La Fille de la Déesse

En voiture Simone!

La cérémonie

Après de longues heures de préparatifs, Darya installe Geralt au centre d'un pentacle élaboré puis le plonge dans un sommeil profond. Son corps est couvert de runes protectrices. Les deux aventuriers commencent alors un long voyage astral qui les mènera jusqu'aux Abysses. Leurs apparences ne sont pas les mêmes que dans notre monde. Geralt révèle un physique changeant, en constante évolution, mais ce qui choque avant tout est l'absence de sa main gauche. Darya, quant à elle, traîne toujours derrière elle son ami de longue date…

La magicienne et le voleur suivent le lien qui unit la dague à son entité. Ils traversent pour l'essentiel des paysages désertiques en passant toutefois par le Palais du Chaos. Là, les deux personnages auront une vision déroutante à travers une arche en ruine: Une tentative d'assassinat sur leurs personnes. Alors qu'auparavant ils ramassaient parfois sur leur chemin des morceaux de parchemins couverts de signes sans signification, le phénomène continue cette fois avec de vrais mots qui finissent par former la Litanie du Juste Peuple.

La Litanie du Juste Peuple

Bien avant les guerres draconiques, lorsque les hommes n'étaient que des singes parmi les animaux, le peuple Naga vivait dans la splendeur des Neuf Royaumes. Leur Reine Sérénissime, fille préférée du Grand Dragon et créée à son image, instruisait ses sujets sur les arcanes de la magie draconique qui échappait à tous même aux races plus anciennes, même aux premiers-nés les Faères. Les nagas formaient le peuple le plus intelligent de la création. Dans leur grande sagesse, ils régnaient sans partage sur leurs terres, sans jamais empiéter sur les territoires des races inférieures.

Lorsque les hommes défièrent les Dragons, les nagas furent les seuls à rester fidèles aux créateurs et à jurer la guerre sainte à cette humanité impie. Trahis par les vieilles races et combattus par les hommes, ils perdirent peu à peu leurs terres pour ne finalement prévaloir que sur les restes du royaume de S 'sraath, le dernier des neuf. Les Dragons envoyèrent alors une déesse, la Longue Sert'h, afin de soutenir le Juste Peuple qui fit de S'sraath un désert hostile aux traîtres, un havre pour les nagas.

Quand les Dieux se retournèrent à leur tour contre les Dragons, seule Sert'h resta fidèle à ses créateurs. Elle fut alors bannie des Cieux et de la Terre, retenue prisonnière pour l'éternité au plus profond des Abysses en un lieu spécialement créé pour punir ceux qui avaient défié l'autorité des dieux usurpateurs.

Le Juste Peuple ne perdit pourtant pas espoir et réussit à survivre dans les ruines de S'sraath, grâce à le venue de la Venimeuse Maîtresse, créée par les Grands Dragons pour être la nouvelles déesse des Nagas. Son emprise sur les hommes était sans faille cependant les nagas ne pouvaient communier avec elle aussi, dans son infinie bonté, aidée par la magie draconique des prêtres nagas, elle se répliqua en la Fille de la Déesse qui fut destinée au champion de la Reine de Toutes les Reines. La Venimeuse Maîtresse avait pour époux le Général Esclave qui soumit un grand nombre d'humains et assura la prévalence des nagas sur le désert.

Alors que la capitale de S'sraath retrouvait sa splendeur perdue, un clan d'hommes étrangers, plus vils que leurs congénères, de ceux qui traitent avec les puissances impies, s' immisça en S'sraath. Ils tuèrent le Général Esclave après avoir séduit et violé la Venimeuse Maîtresse puis s'enfuirent du royaume avec la déesse soumise. Le Juste Peuple perdit tout ascendant sur les hommes qu'ils maudirent une deuxième fois.

L'Ultime Déchéance se produisit comme un coup du sort lorsque naquit le Grand Espoir grâce à la découverte d'un jeune érudit naga, le prophète Seïsmesserh. Ce dernier découvrit en songe le lien indestructible qui existe entre la Fille de la Déesse et la Venimeuse Maîtresse. Au même moment, lors d'une chasse rituelle, l'impensable se produisit. Un homme sans dieu, adepte du Chaos et niant tout destin, une abomination au regard même des critères humains, tua le champion de la Reine de Toutes les Reines et s' enfuit avec la Fille de la Déesse.

Flash Back

Geralt et Darya se retrouvent à revivre un épisode fort étrange où ils incarnent un jeune couple parmi un petit groupe de nomades du désert poursuivis par le Général Esclave et quelques nagas. Ils s'en sortent miraculeusement pour reprendre normalement le cours de leur quête.

L'oasis (oasis oh!) Les personnages rencontrent Seimesser'h qui avait réussi à former une sorte de barrière en travers du lien qui semblait disparaître dans un gong. Le prophète naga tente de convaincre les joueurs de rendre la dague à ses propriétaires légitimes. Geralt refuse mais accepte un marché: Le naga les guide et escorte jusqu'à l'entité liée et Geralt demande à cette dernière de montrer à Seïsmesser'h le lien vers la Venimeuse Maîtresse.

Pléroma

Le petit groupe continue à suivre le lien jusque dans les Abysses. Ils pénètrent finalement dans Pléroma, le royaume du Seigneur Abraxas, Maître de l'Ultime Incantation, Seigneur-Démon de la Connaissance Interdite. L'environnement est magnifique, malheureusement, dans cette citée majestueuse à l'architecture si délicate, Geralt croise le chemin de Sar Guûl Zen Valaas en grande discussion avec deux humains et deux nagas. La confrontation est aussi soudaine que violente.

Alors que Geralt gît au sol et que son sang se répand sur le pavage en marbre rose et blanc, Seïsmesser'h intervient à point nommé auprès de ses congénères. Le Déchu est prié de calmer ses ardeurs meurtrières s'il ne veut pas compromettre sa rencontre avec le maître des lieu, Abraxas lui-même!

Tout ça pour ça

Darya use de ses grands pouvoirs pour remettre son faux-époux sur pieds puis la petite troupe finit par atteindre l'entité liée à la dague. Il ne s'agit rien de moins que de Scorpithas, un lieutenant direct d'Abraxas. Darya «oblige» le prince-démon à servir le rôdeur qui reçoit en prime les services d'un démon mineur, un certain Remnequo, qui aurait fortement déplu à son maître qui le punirait ainsi.

La Fille de la Déesse: Dague infrangible (+4 aux tests brise-lames). Toutes les armures non-magiques opposées voient leur indice réduit de deux points (acide style alien qui permet de transpercer les cuirasses). Lorsque des dommages normaux sont appliqués, un poison injecté par les crochets de la lame agit aussitôt (trouble de la vue, céphalée):la cible est à -4 pour 1D6 rounds. Lorsque des dommages spéciaux sont appliqués, un poison supplémentaire agit créant une fièvre hémorragique: la cible est à -6 et perd 1PV par round pendant 2D8 rounds. Dans le cas de dommages critiques, la cible meurt immédiatement (poison neurotoxique) si les dommages appliqués ne sont pas minimaux.

premier_age/la_fille_de_la_deesse.txt · Dernière modification: 2019/09/12 14:52 (modification externe)