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Petit Intermède

Ceci fait suite à “Du rififi dans les Carpathes…” Mars 2010 Personnages:Efflaïm (YS), Artil (Philippe), MJ (Neztaoch)

Petite séance récréative en attendant mieux…

Le livre des Danesti

Artil, qui l'étudie chaque jour, a trouvé un moyen efficace pour le dissimuler. Grâce à une formule trouvée dans l'ouvrage, en l'effleurant selon un rituel un rien compliqué, on peut le plier tel un origami qui transforme l'imposant volume en un serpent de cuir qui s'enroule autour de l'avant bras. La bête a toutefois une fâcheuse tendance à se nourrir du sang du magicien.

Valaquie

Efflaïm et Artil passent les Fagaras au sud et entrent en Valaquie. Ils évitent autant que faire se peut les villes et bivouaquent chaque soir dans la nature. Le pays semble pauvre. Les vampires et les seigneurs qui leur sont inféodés règnent d'une main de fer sur la région. Les aventuriers comptent se rendre à Laelith, la ville où ils pensent pouvoir trouver d'autres exilés de leur ordre déchu. De toutes les routes, hormis celles du sud, ils voient confluer les chevaliers de l'Oecumène et des Sept Colonnes qui se rassemblent pour l'assaut de la capitale impie. Progressant lentement par soucis de discrétion, les PJ assistent finalement à la débâcle de ceux qui ont suivi l'appel de Sigismond. Les troupes de Laelith lancent alors une contre-offensive et envahissent en quelques jours la Valaquie. Les Janissaires, menés par le général Argalia, écrasent sans peine l'arrière garde Valaque. Les Vampires passent les Fagaras et prennent le contrôle de l'Ardéal, avec la bénédiction de Sigismond. Se mêlant aux pèlerins qui affluent vers Laelith, les PJ se fondent dans une population hétéroclite composée de pénitents aux visages et cheveux couverts de cendres, à des croyants en quête de faveurs divines qu'ils désirent monnayer dans les grands temples de la Citée Sainte de Téaphanéris XIV. Bientôt, une caravane de Varègues se joint au cortège, puis plusieurs clans Tzigs. A deux jours du terme du voyage, la file du convoi s'étant sur plus de cinq cents mètres où chevaux, ânes, bœufs et chariots se disputent le chemin aux centaines de piétons.

Mercenaire du Chaos

Artil et Efflaïm restent sur leurs gardes, ne s'endormant chaque soir que d'un œil. C'est ainsi qu'en pleine nuit, ils repèrent une présence suspecte qui rôde autour d'eux, quasi imperceptible. Tel un félin, absolument silencieux, Efflaïm se poste sur un chariot sans que l'intrus ne puisse le voir disparaître. Pendant ce cours moment, Artil se concentre. Finalement, Efflaïm voit un homme ramper lentement, juste en contrebas de sa position. Ce dernier s'arrête sans un mot lorsque la pointe d'une épée appuie sur sa nuque, l'obligeant à plaquer son visage au sol. Un tressaillement agite son corps lorsqu'il perd la vue, Artil cesse ses incantations. La marchombre qui accompagnait la troupe varègue surgit de l'obscurité au moment où les PJ s'apprêtaient à fouiller l'individu. La jeune femme les met en garde et désigne les deux bagues aux majeurs de l'homme à terre, chacune sertie d'une seule pierre de couleur. Il s'agit d'un mercenaire du chaos. La couleur de la pierre de la main gauche indique la maîtrise des arts du poète tandis que celle de la main droite se réfère aux arts du voleur et de l'assassin. Sortant une longue dague effilée, la marchombre se met à trancher à toute vitesse dans la tenue du mercenaire. Bientôt gisent sur le sol une vingtaines d'ustensiles: griffes, crochets, lacets, petites armes de jet empoisonnées… Elle avait repéré l'individu un jour plus tôt et pour elle cela ne fait aucun doute: Il en avait uniquement après les PJ. On prétend que les Mercenaires du Chaos sont principalement basés à Perfida. Leurs services coûtent cher (un peu moins que ceux des marchombres…) et surtout, leur réseau d'information ne trouve pas d'équivalent grâce aux Mentaï. Ces Mercenaires sont des semi-adeptes capables de communiquer avec les autres à distance. Ils portent tous un masque hideux fait en métal brillant. On prétend que les plus puissants sont capables d'opérer le Pas sur le Côté, une façon de voyager étonnement similaire à celle des Messagers d'Hermès. C'est ainsi que les contrats passés auprès de cette guilde peuvent être exécutés partout où se trouve un de ses membres, même isolé. Jamais personne n'a pu tirer d'information d'un mercenaire capturé. La première chose qu'on leur apprend est apparemment le suicide mental auquel ils recourent s'ils n'arrivent pas à s'échapper rapidement. La marchombre ne cache pas sont aversion pour les Mercenaires du Chaos et détourne l'attention des gardes varègues lorsque les PJ traînent un corps sans vie à l'écart du camp.

Laelith

Plus que jamais aux aguets, les PJ entrent à Laelith. Avant même ses remparts, une foule bigarrée s'agite dans des campements et des marchés qui accueillent un flot incessant de marchands, de pèlerins et d'hommes en armes, certains arrivant, d'autres quittant une ville exubérante et grouillante de vie. Passée la première impression de chaos, les PJ distinguent rapidement les rouages complexes du fonctionnement de l'accueil des caravanes puis pénètrent dans la ville proprement dite avec l'intention de se rendre dans une auberge dont on leur a parlé. Elle devrait répondre aux espoirs d'Efflaïm alors qu'Artil ne présage que pièges et complots.

L'auberge de la Licorne

L'auberge est tenue par un ancien officier de l'ordre qui regarde les PJ avec suspicion. Ils apprennent que depuis la chute de l'ordre, un prêtre de la Licorne bataille ferme pour obtenir des autorités locales une chapelle dans le Temple de l'Oiseau de Feu. Il semble qu'il soit en passe de réussir, ce qui permettrait la renaissance de l'ordre.

Pas moyen de dormir tranquille

Les PJ se font inviter pour la nuit par un frère de boisson. Cet ancien chevalier de la Licorne loue une cave misérable dans les basses terrasses. Efflaïm ronfle alors qu'Artil ne trouve pas le sommeil tant il est préoccupé et nerveux. Il pousse un grand cri quand des hommes-rats surgissent d'une trappe dissimulée jusque-là. Artil se téléporte aussitôt au pied de l'escalier alors que ses deux compagnons saisissent leurs armes. Efflaïm fait déjà face à deux adversaires alors que cinq autres prennent pied dans la pièce exiguë. Le voleur réussit à en blesser un et tue net un deuxième d'un coup de dague assené en pleine tête. Le sort qu'Artil préparait prend forme dans la réalité et tout le monde s'écroule victime d'un sommeil peu naturel, hormis le thaumaturge. Finalement, Artil tombe aussi, victime de la magie du maître des naïss (et de la mauvaise foi du MJ: Fatalité!).

Le Cloaque

Les PJ sont réveillés à grands coup de baffes par un personnage qui a tout l'air (et l'odeur) d'un clochard. Il conduit les PJ entravés à travers le dédale des galeries pestilentielles du Cloaque. Artil perçoit, au passage d'une arche en ruine, un changement de nature au sein de l'Essence: Ils viennent de quitter notre monde pour un autre:l'Outremonde. La petite troupe arrive enfin dans une caverne aux dimensions cyclopéennes. Une petite ville miteuse dont les bâtiments sont construits de bric et de broc emplit la totalité de l'espace. Les parois sont mangées par des habitations troglodytes qui ressemblent ici à de beaux quartiers.

Joli-Cœur et le Maître

Joli Coeur

Les PJ sont amenés sur la place d'un petit marché où trône Joli-Cœur. Le vampire inspecte les personnages comme un éleveur le ferait d'un cheval dont il faudrait négocier le prix. Apparemment étonné de la qualité du lot, Joli-Cœur annonce d'une voix ridiculement haut perchée que la Maître sera content. A ces paroles, un hurlement glace de froid l'assistance. Quelque chose de flou passe à toute vitesse et se jette sur Efflaïm.

Le Maître

Le Maître maintient Efflaïm contre le sol, sa main gauche enserrant la gorge du voleur qui ne peut rien faire, terrifié par le regard de son assaillant. Le vampire ordonne alors à ses sbires de conduire les trois captifs jusqu'aux geôles réservées aux “invités” de marque. Descendant plus profondément dans les entrailles du Cloaque, les PJ sont amenés dans la cellule d'un vampire décharné maintenu par des chaînes scellées dans un mur de roche brute. Le compagnon de boisson des PJ est donné au captif qui s'y abreuve sauvagement et reprend de la substance.

Kaziglu Bey

Kaziglu Bey

Le prince Vlad III (infant de l'actuel Vlad II Dracul) est ainsi présenté aux PJ: Efflaïm en est le sosie parfait, à tel point que cela en est troublant. Le Maître nargue alors le Valaque indiquant que son “jumeaux” sera livré aux Nizârites afin qu'ils en fassent un parfait Batinis qui pourra prendre sa place auprès du prince du clan Basarab.

Entretien avec un vampire

Les PJ sont laissés seuls un temps avec le captif qui désire qu'on l'appelle Kaziglu Bey: Il a renié son père qui l'a sciemment sacrifié aux Mutasharidin: Dracul savait pertinemment que Laelith tendait un piège à l'Ordre Dragon. Toute cette mascarade n'était destinée qu'à reprendre pied en Ardéal avec l'aval des Saxes: Le but est de mettre la main sur le livre des Danesti. Kaziglu Bey semble d'ailleurs sentir la présence du livre… Il proposera aux PJ de le lui livrer en échange de la vie sauve, de grands pouvoirs (de l'Etreinte). Les PJ refusent, Artil et Efflaïm ne s'accordant pas sur la position à adopter face à ce personnage.

Descente aux Enfers

Joli-Coeur revient avec des oboles pour payer le Nocher qui devrait conduire les PJ jusqu'à Alamut. Alors qu'ils s'enfoncent plus profondément dans les entrailles de la terre (et juste avant qu'Artil ne sente un nouveau passage vers une dimension encore moins sympathique), Joli-Cœur décolle soudainement dans les airs pour aller violemment percuter le plafond avec un bruit affreux d'os qui se brisent. Son corps inanimé s'écrase sur le sol brute. Les PJ se retournent pour voir Kaziglu bey qui ne s'est pas défait de ses chaînes: des bouts de roche sont encore accrochés aux fixations. Alors que le vampire prend la main d'Artil, le serpent de cuir s'agite et vient s'enrouler autour du bras de Kaziglu Bey. Son visage se crispe sous la douleur mais il paraît satisfait au final. Il avait promis la vie sauve aux PJ s'ils lui donnaient le livre, il tiendra parole. Efflaïm et Kaziglu Bey restent seuls un moment. Artil voit remonter Efflaïm, la bouche et le menton couvert de sang frais. Son avant-bras montre des coupures qui forment une spirale s'enroulant sur le membre.

premier_age/petit_intermede.txt · Dernière modification: 2019/09/12 14:52 (modification externe)